Control de calidad, el problema de los juegos móviles

La explosión de Flappy Bird como éxito mediático probablemente no tenga precedente alguno en la industria. Si bien es cierto que el juego estaba disponible desde el año pasado, su verdadera vida la vivió durante las últimas dos semanas. En cierta forma, su éxito es comparable al éxito efímero de artistas que una vez en la cima, y por diferentes motivos y razones, se apagan o desaparecen. Tal fue el ciclo de vida de Flappy Bird.

dungeon keeper

Efecto similar -aunque menos feliz- causó también la sola existencia de Dungeon Keeper y su terrible esquema de negocio, plagado de murallas de pago. Como pocas veces se ha visto, el juego fue absolutamente desdeñado casi con unanimidad. Y no tanto por ser el único o el primero que aplica este tipo de prácticas, sino por un varias situaciones anexas: el retorno de una marca conocida, el formato escogido por EA, y por último, simplemente por tratarse de EA.

Más allá de ambos juegos tengan muy poco en común, ambos sirven como una fotografía instantánea de lo que es el mundo de los juegos móviles hoy: cero control de calidad. Y por calidad no me refiero a la calidad de los juegos como tal, sino por la falta de una especie de “línea editorial” que permita de alguna manera controlar lo que se ofrece. Algo que, a todas luces, ni a Google ni a Apple le interesa (mucho).

Flappy Bird todavía no desaparecía de las tiendas cuando los clones aparecieron como por arte de magia. Por su parte, intentar ponerle menos de cinco estrellas a Dungeon Keeper en Android es una odisea; cualquier puntaje de cuatro o menos redirige a una página de EA donde hay que explicarle a la compañía porque se le da tan baja nota, y como el juego puede mejorar. ¿Alguien se preguntaba por qué Dungeon Keeper tiene un promedio tan alto en la tienda? Ahí tiene la respuesta.

La situación actual es como la bola de nieve que crece y que no tienen como detenerse. Dungeon Keeper no va a ser el último. King mostró su verdadera cara intentando registrar “Candy” y “Saga”. Ahora existen Flappy Duck y Birdy Flap. Y luego, en los informes financieros de las grandes compañías, solo hay celebraciones a la hora de comentar los números y las ganancias de sus divisiones móviles.

En un mundo ideal, podríamos comentar sin problemas que el segmento de los juegos móviles es una burbuja aparte, que nada tiene que ver con lo que sucede en el “mundo tradicional de los videojuegos”. Nada más lejano a la realidad: lo que hoy ocurre debe ser visto como una advertencia. Steam, con todas sus bondades, ya ha demostrado lo que sucede cuando los controles de calidad fallan. A no olvidar el fiasco de The War Z y la cantidad de juegos de toda calaña que salen aprobados en Steam Greenlight.

El público objetivo de los juegos móviles es radicalmente diferente al tradicional. Ellos no van a reclamar ni van a quemar antorchas. Como mucho, dejarán de jugar lo que no les guste y se irán al siguiente. Pero los jugadores apegados al modelo clásico todavía tienen como virtud el levantar la voz y exigir un mínimo. La capacidad de “castigar con el bolsillo” de alguna forma se ha ido perdiendo, aunque todavía no totalmente.

El estado actual de los juegos en teléfonos y tablets no debe pasar desapercibido, y que así sea es responsabilidad de todos los actores: principalmente, jugadores y prensa. Mal que mal, somos los que ponemos el dinero.

[Fuente: niubie.com]

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