Videojuegos que lanzan "demos" reducen su índice de ventas a la mitad - Lea Noticias

Videojuegos que lanzan «demos» reducen su índice de ventas a la mitad

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Los juegos precedidos por una demo pueden recortar hasta la mitad su índice de ventas. El estudio, lanzado en una conferencia de DICE, resulta demoledor y echa por tierra la idea de que dar a probar un título al jugador es algo positivo para la compañía; los resultados demuestran lo contrario.

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Un estudio liderado por el analista y CEO de Puzzle Club house, Jesse Schell, confirma que lanzar una demo jugable puede mermar con fuerza un lanzamiento. En concreto, las ventas del título pueden llegar a desplomarse hasta la mitad, y a ello añadiríamos los costes de lanzar y distribuir la propia demo. ¿Resultado? Una mala inversión.

Como podéis imaginar, las conclusiones de Schell no han pasado desapercibidas y el debate ha sido inminente: “’¿Quieres decir que hemos gastado todo ese dinero haciendo la demo, lanzándola fuera y que eso ha reducido nuestras ventas a la mitad?’ Sí, eso es exactamente lo que te ha pasado”.

En base a dicho estudio se deduce que resulta mucho más efectivo alimentar el ‘hype’ con un buen tráiler que dar a probar tu juego a los usuarios. Por supuesto, la opinión de los jugadores difiere de estas conclusiones pero más allá del debate generado, el estudio pone de manifiesto otro problema de la industria, mucho más grave de lo que parece: los juegos repiten esquemas, apenas innovan y suelen pertenecer a alguna saga de éxito.

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Resulta difícil asimilar que para que un juego funcione éste tenga que llegar respaldado por una potente campaña, capaz de crear expectación. Asimismo, no deja de ser llamativo (incluso preocupante) que la condición para su éxito pase por privar al jugador de probar el título hasta su lanzamiento, es decir, hasta que éste compre el juego. Aquí os dejamos la presentación (minuto 10:00), recogida por el portal PCGamesn.

El debate está servido

Las conclusiones chocan con los beneficios que está generando el modelo Free to Play cuando, precisamente, su punto fuerte pasa por ofrecer el juego a miles de personas que quizá nunca se habrían acerca si este no hubiera sido gratuito. Puede que el error sea el tipo de distribución, el precio final del producto o simplemente todo dependa de la calidad de un título. Si el juego es potente, no habrá nada que temer. Si tienes un juego flojo… prepara un buen tráiler.

[Fuente]

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